特集

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Direct3D* 12 特集

2014 年 3 月にサンフランシスコで開催されたゲーム・デベロッパー・カンファレンス (GDC) で、Microsoft 社は 2009 年以降に初めてのグラフィック API を、DirectX 12 としてアップデートすることを発表しま...
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 5: バンドル

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 5: Bundles」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 4: ヒープとテーブル

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 4: Heaps and Tables」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 3: リソースバインド

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 3: Resource Binding」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 2: パイプライン状態オブジェクト

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 2: Pipeline State Object」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 1: ハードウェアに近く

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'」( の日本語参考訳です。
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SIGGRAPH 2014: IA 上の DirectX* 12 サポート

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「SIGGRAPH 2014: DirectX 12 on Intel」( の日本語参考訳です。
特集

追加された AVX-512 命令

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Additional AVX-512 instructions」 ( の日本語参考訳です。
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インテル® AVX をサポートする第 2 および第 3 世代インテル® Core™ プロセッサー・ファミリー向けに手動でコードを配置するには

手動プロセッサー・ディスパッチ機能を使用すると、指定したインテル・プロセッサーで実行する複数バージョンの関数を記述することができます。インテル・プロセッサーのタイプはランタイムで判定され、該当する関数が実行されます。この機能は、IA-32 ...
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インテル® AVX 命令を使用してビデオ処理ソフトウェアの計算パフォーマンスを向上する

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Improving the Compute Performance of Video Processing Software Using AVX (Advanced Vec...
インテル® oneMKL

インテル® マス・カーネル・ライブラリーの FFTW3 インターフェイス

この記事は、インテル® MKL リファレンス・マニュアルの項目「FFTW3 Interface to Intel® Math Kernel Library」( の日本語参考訳です。
インテル® oneMKL

FFTW3 ラッパーの使用

この記事は、インテル® MKL リファレンス・マニュアルの項目「インテル® マス・カーネル・ライブラリーの FFTW3 インターフェイス」の一部です。
インテル® oneMKL

Fortran からのラッパーの呼び出し

この記事は、インテル® MKL リファレンス・マニュアルの項目「インテル® マス・カーネル・ライブラリーの FFTW3 インターフェイス」の一部です。
インテル® oneMKL

独自のラッパー・ライブラリーのビルド

この記事は、インテル® MKL リファレンス・マニュアルの項目「インテル® マス・カーネル・ライブラリーの FFTW3 インターフェイス」の一部です。
インテル® oneMKL

アプリケーションのビルド

この記事は、インテル® MKL リファレンス・マニュアルの項目「インテル® マス・カーネル・ライブラリーの FFTW3 インターフェイス」の一部です。