iSUS 編集部

ゲーム

ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装

この数十年の間に、ゲーム業界は大きく進歩しました。一部の人の暇つぶしに過ぎなかった Pong* (ポン) や Pac-Man* (パックマン) のような単純なゲームに始まり、World of Warcraft * (ワールド オブ ウォーク...
その他

James Reinders インタビュー: 質問 11. インテル Cilk Plus のサポート予定

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 11 です。
その他

James Reinders インタビュー: 質問 10. さまざまな並列化モデルの位置付け

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 10 です。
インテル® VTune™ プロファイラー

インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 日本語ヘルプファイル公開

 インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 の日本語ヘルプファイルの提供が開始されました。
インテル® oneTBB

タスク処理によるゲーム・エンジン・システムのスケーリング

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Using Tasking to Scale Game Engine Systems」( の日本語参考訳です。
ゲーム

マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Practical Game Architecture for Multi-core Systems」( の日本語参考訳です。
ゲーム

容易に移植可能なゲームを開発するための 6 つのヒント

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Six Tips for Developing Easily Ported Games」( の日本語参考訳です。
ゲーム

インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Common Misconceptions of Intel® Processor Graphics」( の日本語参考訳です。
その他

James Reinders インタビュー: 質問 9. 並列化を習得するためのアドバイス

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 9 です。
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James Reinders インタビュー: 質問 8. 米国における並列化に対する取り組み

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 8 です。
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James Reinders インタビュー: 質問 7. 並列プログラミングの重要性

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 7 です。
その他

Intel® Software Developer Day 2011(7/15開催)

インテル株式会社主催により、2011年7月15日(金) に、ソフトウェア開発者向けセミナー「Intel® Software Developer Day 2011」が開催されます。
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インテル® Array Building Blocks に関する学術論文

編集部注:インテル® Array Building Blocks (インテル® ArBB) は、2012 年の開発ロードマップでインテル® Composer XE 製品ではサポートされないことになりました。インテル® ArBBは、研究プロジ...
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James Reinders インタビュー: 質問 6. AMD プロセッサーのサポート

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 6 です。
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James Reinders インタビュー: 質問 5. 組み込み市場における今後の予定

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 5 です。