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ファクトシート: oneAPI
この記事は、インテル ニュースルームに公開されている「Fact Sheet: oneAPI」(https://newsroom.intel.com/articles/fact-sheet-oneapi…
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インテル® TBB のコンカレント・コンテナー・クラスを利用して C++ アプリケーションを効率的にスケールする
このセッションは、Tech.Decoded で公開されている「Scale Your C++ Apps Efficiently with TBB Concurrent Container Classes…
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インテル® Optane™ DC パーシステント・メモリー導入への道: その 2 – App Direct モードで不揮発性ディスクとして使用
第 1 回ではインテル® Optane™ DC パーシステント・メモリー (DCPMM) の計画から装着までを説明しました。第 2 回では、App Direct モードで DCPMM を…
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インテル® Optane™ DC パーシステント・メモリー導入への道: その 1 – 計画から装着まで
第 2 世代インテル® Xeon® スケーラブル・プロセッサーの発表に前後して、この新しい不揮発性メモリーの記事や資料をよく見かけるようになりました。iSUS では、今年導入した開発コード名 Casc…
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0 A.D. のフレームレートのボトルネックを特定
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Identifying the Frame Rate Bottleneck in 0 A.D.*」(https://software.in…
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Unity* による魚群行動: AI を利用して動くオブジェクト動作のシミュレーション
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Fish Flocking with Unity*: Simulating the Behavior of Object Moving」(…
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インテル Parallel Universe 38 号日本語版の公開
インテル Parallel Universe マガジンの最新号が公開されました。 注目記事: インテル® Xeon® プロセッサー向け XGBoost の高速化 掲載記事 マルチプロセッサーでフォルス…
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32 ビット・インテル® アーキテクチャー上でデータ構造を調整してメモリー使用量を最適化する方法
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「How to Manipulate Data Structure to Optimize Memory Use on 32-Bit Int…
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CPU で Unreal* Engine のパーティクル・エフェクトを使用する
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Use Unreal Engine* Particle Effects on the CPU」(https://software.inte…
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The Parallel Universe 38 号編集者からのメッセージ (抜粋)
この記事は、The Parallel Universe Magazine 38 号に掲載されている「Letter from the Editor」(https://software.intel.com…